海外クラウドファンディング最新情報 2017:スベらないプロジェクトのために2

こんにちは、Tokyo Otaku Mode(以下、TOM)の坂入です。

TOMでは約1年前から海外クラウドファンディングのプロジェクトを企画/運営、他社やクリエイターのプロジェクトをサポートして、ノウハウを積み重ねています。前回は「海外クラウドファンディングで起こる5つの問題と解決」について考察しましたが、今回は「海外クラウドファンディングの最新事情」について書きたいと思います。

<目次>
1 なぜ海外クラウドファンディングなのか
2 海外クラウドファンディング市場
3 海外クラウドファンディングの比較
4 2016-2017年の海外クラウドファンディング動向
5 まとめ

1 なぜ海外クラウドファンディングなのか

昨今、マスコミでクラウドファンディングの成功例が取り上げられるケースが増えていますが、実はメディアが取り上げている成功例のほとんどは、国内中心のクラウドファンディングだったりします。言ってしまえば、『この世界の片隅に』も、『えんとつ町のプペル』も、『SMAP大応援プロジェクト』も、すでに国内で一定の知名度がある人物などが立ち上げたプロジェクトが、国内でバッカー(支援者)を集めることに成功したケースなのです。

検討しているプロジェクトが純粋な国内向けである、あるいは既に国内で一定の知名度を有しているなら、国内プラットフォームでのクラウドファンディングを企画するのもいいかもしれません。しかし、海外へ同時に展開することでスケールアップできる、あるいは海外マーケットで化ける可能性が少しでもあるのなら、海外向けのクラウドファンディングに挑戦してみることをオススメします。

オススメする最大の理由はとにかく市場規模の大きさです。例えばこちらのPressyというスマホアクセサリー製品のクラウドファンディングプロジェクト。

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同じプロジェクトではありますが、海外と国内では支援人数と金額は大きく違います。

Kickstarter
支援金額:$695,138
支援人数:28,818人
Makuake
支援金額:約$9,800 (1,119,800円)
支援人数:377人
注:両プロジェクトは調達のスタート時期が異なります

ガジェット系のアイテムは特に海外の方が注目度が高い傾向にあります。海外サイト「WAREABLE」でも、ガジェット系ウェアラブルデバイスのプロジェクト成功率が高く、今後の動向が注目されているという記事に、様々な製品が紹介されています。

クラウドファンディングの定義を明確にしましょう。ひとくちにクラウドファンディングといっても、支援対象と見返りによって大きく4つに分類されます。

  • 寄付型(Donation):支援者への金銭的リターンがない。発展途上国支援など社会性の高いプロジェクトに対して支援できるもの。
  • 投資型(Equity):支援者への金銭的リターンが発生。未上場でも小口で株式に投資できるもの。
  • 融資型(Lending):ソーシャルレンディングとも呼ばれ、個人間の金銭の貸し借りをネットで仲介するもの。
  • 購入型(Rewards):支援者が何らかの権利や物品を購入するために特定のプロジェクトを支援できるもの。

寄付型は、発展途上国支援や被災地支援など社会性の高いプロジェクトに採用される場合が大半で、営利目的に利用されるケースは多くありません。国内では一部、地域振興に焦点を当てたプロジェクトも実施されています。

投資型、融資型の市場規模は拡大しており、これは金融資産としての運用対象です。伸び幅も大きく、これまでのベンチャーキャピタルで可能な調達金額を上回る規模になってきました。しかし、こちらは各国で規制強化の動きも出ています。投資・融資型クラウドファンディングでの不正な資金運用は大きな問題にもなり得ます。イギリスのBBCニュースも、2017年に規制強化が検討されていると報じていました。実際にプロジェクトが達成したにもかかわらず、リワード(報酬)が提供されないなどの詐欺問題があったからです。

プロジェクト資金をクラウドファンディングから集める一方、バッカーたちに何らかのリワードを提供するのが購入型です。バッカーにもメリットがあり、個人やクリエイターが主に利用するタイプです。プラットフォームとして海外で有名なのはKickstarterやIndiegogo。TOMが運用支援を得意とするクラウドファンディングもこちらです。一般的な「クラウドファンディング」のイメージはこれが強いのではないかと思います。

当ブログで、「Kickstarter解体新書:海外クラウドファンディング成功事例&分析レポート」という記事にもまとめましたが、リワードには以下の5つのタイプがあります。

  1. クレジット(バッカーとして何らかの形で自分の名前が記載される)
  2. デジタルコンテンツ(ゲームやアニメなどがデジタル形式で手に入る)
  3. フォーラム(バッカーのみのフォーラムへの参加権利など)
  4. プロダクト(DVDやBlu-ray、アートブックなどの物理的にリアルな特典)
  5. プレミアムオプション(直筆サインなど付加価値として高単価に結びつくもの)

50ドル以下の低価格リワードでは、物理的な制作費や輸送費などがかからない「1.クレジット」や「2.デジタルコンテンツ」、「3.フォーラムの参加権」などが主流です。50ドルを超えるとリアルな「4.プロダクト」がつき始め、アートブックやTシャツなどのオプションが追加されていきます。300〜500ドルの高価格帯でサインや直筆のイラストなどの「5.プレミアムオプション」が付き始める、といったケースが一般的です。最近では特別なイベントに参加できる体験型や、クラウドファンディングで作るものに関わることができるタイプのリワードも増加しているのが特徴的です。

クラウドファンディングの市場規模についてのレポートはたくさん発表されていますが、この全体を示している数値なのか、それとも購入型に絞った数値なのか。混同してしまいやすい点なので気をつけましょう。

2 海外クラウドファンディングの市場

改めて、購入型クラウドファンディング市場の様子を詳しく見ていきましょう。日本国内の市場動向について、矢野経済研究所のレポートには、下記の通り発表されていました。

2015年度の国内のクラウドファンディング市場規模は、新規プロジェクト支援額ベースで、前年度比68.1%増の 363 億 3,400 万円であった。
2016年度の国内のクラウドファンディング市場規模は前年度比で 31.5%増の 477 億 8,700 万円を見込む。購入型は約58億円(同81.3%増)、寄付型は約4億円(同300.0%増)、ファンド型は新たな組成を見込み約10億円(同66.7%増)、貸付型は約404億円(同25.5%増)の見込みである。

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全世界の情報として、統計が掲載されている「Statista」のデータを参照します。こちらでのクラウドファンディングの定義は購入型(リワードベース)のみで、製品、アート、音楽、映画、ソフトウェア、調査などのプロジェクト支援を含みます。

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https://www.statista.com

まずは日本の数値がこちらになります。2016年の見込みデータは5,100万ドルで、矢野経済研究所が予測していた購入型約58億円(2017/1時点の為替で約5,100万ドル)と一致します。2017年の予想は8,100万 ドルとなる見込みです。
Japan: Transaction Value in the “Crowdfunding” segment amounts to US$81m in 2017.

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一方で米国の数値がこちら。2017年の見込みは9.6億ドルと、日本の10倍以上の規模になっています。
USA: Transaction Value in the “Crowdfunding” segment amounts to US$959m in 2017.

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米国、ヨーロッパ、アジアなど全世界での統計はこちらです。米国は2016年時点では20%程度を占めていますが、その後さらに世界の市場規模は成長していくと予測されています。2017年の見込みは72億ドル、日本国内の調達金額は全世界の1%程度です。

W/W Total: Transaction Value in the “Crowdfunding” segment amounts to US$7,230m in 2017.

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海外クラウドファンディングサイトで、リワード購入型のプラットフォームとして知名度が高いのはKickstarterとIndiegogoです。まずは両サービスの規模を日本のプラットフォームと比較しながら見ていきましょう。

プラットフォーム別での資金調達額(累計、2017年1月時点、各公式サイト参照)
海外:
Kickstarter:約3,000億円〜(28億ドル)
Indiegogo:約1,100億円〜(10億ドル)
日本:
Readyfor:33億円〜
Makuake:15億円〜
campfire:10億円〜

プラットフォーム別でのプロジェクト数(累計、2017年1月時点、各公式サイト参照)
海外:
Kickstarter:335,000件〜
Indiegogo:65,000件〜
日本:
Readyfor:5,500件〜
Makuake:1,000件〜
campfire:2,400件〜

単一のプラットフォームで比較した場合でも、規模の違いは明らかですね。もちろん海外クラウドファンディングには日本国内と違ったハードルがあるのは事実ですが、日本と海外では市場規模が100倍違うことを考えると、ある程度コストとリスクをかけてもチャンジしてみる価値はあるのではないでしょうか?

3 海外クラウドファンディングの比較

KickstarterとIndiegogo、それぞれの特徴について比較します。2016年1月時点でのTokyo Otaku Modeによる調査結果はこちらですが、ここ1年で変わった点もあるため再度まとめなおしています。

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※2017年1月25日調べ

<投資タイプ>
まず大きな違いは投資タイプ。Kickstarterは目標を達成しないと支援金が得られないAll or nothingのみであることに対して、Indiegogoは目標を達成しなくても支援金を得るプランを選択することができます。IndiegogoではFixed Funding、Flexible Fundingと呼称されていますが、いわゆるAll or Nothing, Keep it Allのことです。IndiegogoのAll or Nothingは、選択できる資金調達の通貨に一部制限があります。一度選択すると、途中で変更することはできません。

<決済サービス>
Kickstarterでは、以前はAmazon Paymentが使われていましたが、2015年1月よりStripe(クレジットカード決済)に変更されました。IndiegogoではStripe(クレジットカード決済)、また、2016年9月より新しくApple Payでの支援が可能となりました。Paypalはこれまで通貨に制限なく使用できたのですが、2017年1月よりユーロ(EUR)と豪ドル(AUD)で資金調達をするプロジェクト以外は使用できなくなりました。これら決済サービスは、クレジット顧客情報やカード情報が漏れないようにセキュリティを担保しているので、日本を含め、世界的にインターネット上の取引では欠かせないものになりつつあります。

<プラットフォーム手数料>
プロジェクト主催者側の費用として、両プラットフォームとも調達に成功した場合に調達金額に対して5%となっています。IndiegogoでKeep it Allを選択した場合は、プロジェクト未達でもその時点で調達した金額分を支払います。

<決済手数料>
プロジェクト主催者側の費用として、Kickstarterでは調達金額の3%に加え、米国の場合1支援につき0.2ドルが加算されます。1支援あたりの金額は各国による多少異なりますが、ほぼ同じ金額です。Indiegogoでは、Paypalの場合3〜5%(Paypalのレートにより変動)がかかります。クレジットカードの場合は、調達金額の3%に加え、1支援につき0.3ドルが加算されます。追加でWire fee25ドルを支払うことで、クレジットカードで調達した金額を米国以外にある銀行口座へ送金することも可能です。

<動画>
両サービスともに、Youtube、Vimeoのエンベッドが可能です。Kickstarterでは自社の動画ホスティングサービスも提供しており、メイン動画は直接動画ファイルをアップロードします。

<プロジェクト審査>
この点も大きな違いの1つですが、Kickstarterはプロジェクト公開に対して審査が入ります。Kickstarterのスタッフによって、プロジェクトがKickstarterの基準を満たしているかどうかのチェックが行われます。Kickstarterは質の高いファンディングのコミュニティを目指しているため、事前の審査が行われているそうです。一方で、Indiegogoはプロジェクトオーナーが自由に登録することができますが、実際に配送を伴う製品については事後審査が入ります。審査を元に、商品の開発段階に応じたProduct Stageステータスがプロジェクトページに表示されます。

<プロジェクト登録対応国>
Kickstarterは、2017年1月現在以下の国でのプロジェクト作成に対応しています。バッカーは世界中から支援することができます。
米国、イギリス、カナダ、オーストラリア、ニュージーランド、オランダ、デンマーク、アイルランド、ノルウェイ、スウェーデン、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、オーストリア、ベルギー、スイス、ルクセンブルグ、香港、シンガポール、メキシコ。
Indiegogoは、世界各国223の国と地域からのプロジェクト立ち上げと支援に対応しています。

<プロジェクト日数>
両プラットフォームともに、1〜60日にて自由に設定可能です。Kickstarterでは30日以内、indiegogoでは40日以内のプロジェクトが推奨されています。

<トラフィック>
トラフィックは2016年6-12月の数字でKickstarterが約50M、Indiegogoが約25Mと、Kickstarterが約2倍になっています。

KickstarterとIndiegogoを比較した時、どちらが優れていると単純に判断できるものではないですが、それぞれ特徴となる点はあるので、1つ1つの特徴を踏まえて、計画しているプロジェクトがいったいどちらにマッチするのかを検討し、使い分けることをおすすめします。

4 2016-2017年のクラウドファンディング動向

Kickstarterの累積での支援金額です。2014年から現在まで順調に伸びています。今後も同程度の成長率が期待されており、2017年には30億ドルを突破する見込みです。(データは「statisia」参照)

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https://www.statista.com/

Kickstarterで2016年10月までにバッカーの人数が多かったプロジェクトの一覧です。

圧倒的に人数が多いExploding Kittensは2015年1月にローンチされ、Kickstarterで成功したことにより有名になったカードゲームです。プロジェクト開始からたったの20分で目標額を達成、1時間以内に10倍の調達を達成。未だにバッカーの人数は歴代1位のままです。コミカルな絵柄のカードで、複数人で楽しめつつカードの効果による戦略性もあります。

Fidget Cubeは2016年8月にローンチ、こちらも1日足らずで目標額を調達しています。何かを触ったり、カチカチしたりせずにはいられない手持ち無沙汰な時に最適なウィジェット。2017年1月現在配送が行われている最中で、Antsy Labsのオンラインストアで販売もされています。小型で手頃な価格の、少し面白いアイテムがバッカーの人数を集めやすいようです。

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調達金額ベースになると、ウェアラブルガジェットが目立ちます。1位、3位、5位にランクインしているPebbleはスマートウォッチ。2016年に新製品としてPebble2、Time2、Pebble Coreのプロジェクトを立ち上げ66,673人のバッカーから1278万ドルの調達に成功していました。

Apple Watchと比較されることが多いですが、シンプルな操作性とバッテリーライフが長いこと、ユーザーが独自のアプリを開発して使用できることが評価されています。開発チームとユーザーの間の双方向のコミュニケーションも頻繁で2015年2月に調達開始したPebble Timeでは78,471人のバッカーから2034万ドルの調達に成功しました。未だに歴代Kickstarterプロジェクトの中でひとつのプロジェクトの最高調達金額です。
今回のプロジェクト達成後、Pebbleは製品の開発を進めていましたが、2016年12月にUpdateにて、「残念ながらPebble社は事業を継続できず一部はFitbitに吸収されることになった」と告知されました。Pebble2以外の商品は製品化できず、払い戻し(リファンド)されることとなってしまいました。しかも、商品の配送が追跡できないケースやリファンドされないトラブルなども多くあり、問題の解決はまだ先になりそうです。規模が大きかったことから、Kickstarter側で今後何かしらの対応が行われる可能性もあります。

ゲーム系の製品では、『Kingdom Death: Monster 1.5』というボードゲームが大成功しました。2017年1月7日にプロジェクトを完了したばかりですが、目標を大幅に超えて19,264人のバッカーから1,239万ドルの調達に成功。こちらは2012年に実施され開始からわずか1.5時間で目標金額を達成した、『Kingdom Death: Monster』というプロジェクトの続編と拡張アップデートです。既にファンになっていたユーザーが多くいたことが、コメント数の多さ(2016年1月25日時点で16万件以上)からも伺えます。プロジェクト開始直後に前作の調達金額を突破、ストレッチゴールも複数用意されていましたがすべて達成されました。1,000ドル以上の高額リワードへの支援者がたくさんいたことが特徴です。

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海外サイト「Gameindustry.biz」の分析によれば、2016年は前年と比較してゲームプロジェクトが全体的に大きく伸びたわけではありませんでした。50万ドルを超えたゲームプロジェクトはKickstarterでは3件にとどまっています。しかし、0ドルの調達で終了した(=支援がなかった)プロジェクトの数は減っており、5万ドルから25万ドルの間で調達成功したプロジェクトの数は前年までと同等でした。ユーザーがすぐに飛びつくようなビッグプロジェクトが少なかったのかもしれません。
2017年になってすぐに、『Kingdom Death: Monster 1.5』は大成功しています。日本でも大きく話題になった『シェンムー3』や『Mighty No.9』のように、日本のゲームコンテンツが海外クラウドファンディングで資金を集めて復活というケースも期待できるかもしれません。

Indiegogoでは「2016年で最も革新的だったプロジェクト」の特集記事がこちらにまとめられています。紹介されているプロジェクトの一部は下記の通りです。

どんな部屋にも素敵な月の明かりとロマンを届けるLuna, the moon lantern.
違う言語を翻訳して、直接聞くことができるイヤホン型のPilot wearable earpiece.
子供が自由な発想で自分の好きなおもちゃを作ることができるYeehaw 3D printing.
睡眠サイクルを最適化して睡眠の質を上げる、学習機能がついたマットレスMooring.
愛するペットとスマートフォンを通して遊ぶことができるカメラ付きのPlayDate.
誰もが気軽に星を身近に感じられるよう、天体や星の撮影に最適化されたカメラのTiny1.

新しい技術を用いているものや、スマホなどのネットワークに接続できる製品が多く取り上げられていました。開発に成功したら市場での販売が予定されていて、Indiegogo上ではその前段階として一般流通価格よりも安くリワードとして展開されているケースが多いです。今後もIoTが発展していく中、どのような新規プロジェクトが立ち上がるのか期待されますね。

成功したプロジェクトに対して、Amazonなどが販売の場を積極的に提供するようになっているのも近年の特徴です。Amazon Launchpadは特にスタートアップの製品を集めて配送を支援しています。2017年1月に日本でもサービス開始することを発表したばかりで、今後注目が集まります。

Kickstarter上でも、製品化が決定したクラウドファンディングに成功した後も、「Spotlight(調達に成功したページをカスタマイズできる機能)」でページを更新し続けることができ、バッカーとの接点を保ちながらあらたな販路が開けるという土壌ができつつあります。

5 まとめ

いかがでしたか?
ここまで読んでいただいた方は海外クラウドファンディングの市場観をなんとなく掴んでいただけたと思います。
日本のクラウドファンディング市場は北米に比べるとまだ成熟しておりませんが、その分これからも大きな成長ポテンシャルを持っています。魅力的なプロジェクトの数もこれからどんどん増えていくでしょうし、その中から海外市場での挑戦を目指すプロジェクトもこれまで以上に増えていくことでしょう。
海外向けクラウドファンディングは敷居の高いイメージはありますが、現在はDMM STARTERなどの海外支援サービスも出てきており、進出しやすい環境は整いつつあります。

またTOMでは2017年2月、「日本のものづくりをセカイへ、そしてミライへ」をコンセプトに日本発全世界対応型クラウドファンディングプラットフォーム「Tokyo Mirai Mode」のサービスを開始しました。プロジェクトオーナーは米ドルとユーロ、そして円の3種の国際通貨から調達資金を選択することができ、支援者は世界中どこに居ても130を越える通貨から決済可能な仕組みを持っているため国内外を問わずグローバルな資金調達が可能です。

また、海外クラウドファンディング支援のノウハウを元にした『サポートプログラム』で海外進出の際にハードルとなりがちな翻訳、カスタマーサービスに加えて海外へのプレスリリース配信、越境ECで実績がある自社開発システムを用いた配送でバックアップできる仕組みになっているので、初めての海外クラウドファンディングの挑戦でも安心です。
さらには、プロジェクト作成のための管理機能は日本語です。プロジェクトオーナーにとっては日本語で使いやすく、海外の支援者にとっては英語で使いやすい設計がされているため、まさに日本発の海外展開に適したプラットフォームとなっています。

クラウドファンディングでの資金調達を検討するならば、日本国内だけでなくスケールアップが期待できる海外展開も視野に入れながら考えてみてはいかがでしょうか。つまづきやすいポイントは、前回の記事で紹介しています。日本発のプロジェクトを全世界に届けることができる「Tokyo Mirai Mode」に興味がある方は、ぜひこちらからお問い合わせください。